Durante la década de los 80 y principios de los 90, si ustedes buscaban una historia profundamente escrita y con matices, no miraban hacia los juegos de acción o los simuladores deportivos de la época. En ese entonces, el refugio de los narradores eran las aventuras. Ya fueran de texto puro o las nacientes aventuras gráficas retro, este género era el único que ofrecía algo más que un párrafo de contexto antes de enviarlos a una muerte segura en un calabozo. Antes los juegos no te llevaban de la mano; te retaban a pensar de formas absurdas.
Las aventuras gráficas no aparecieron de la nada; fueron una evolución orgánica de los juegos de texto de empresas como Infocom. Esta herencia trajo consigo una verborragia encantadora y una obsesión por el detalle. Adaptar obras como The Hobbit o The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy al formato de video juego no era una tarea para cualquiera. Se necesitaba un sistema que permitiera al jugador interactuar con el entorno de manera lógica, o al menos, bajo la lógica retorcida de los diseñadores de la época.
La era de la ‘Lógica Lunar’ y los callejones sin salida en las Aventuras gráficas retro
Estudios icónicos como Sierra On-Line, LucasArts y la legendaria Infocom elevaron el diseño de personajes y la construcción de mundos a niveles nunca vistos. Sin embargo, para disfrutar de esas narrativas, ustedes primero debían sobrevivir a los acertijos. Aquí es donde nació el término ‘Moon Logic’ (lógica lunar), un tipo de diseño donde la solución de un problema no tenía ningún sentido en el mundo real, pero era la única forma de avanzar según el programador. ¿Quién no recuerda haber intentado combinar un pollo de goma con una polea en medio de una selva?
Sierra, en particular, era famosa por su crueldad. En la serie King’s Quest, era posible encontrarse en un ‘callejón sin salida’ narrativo. Si olvidaban recoger un pequeño fragmento de cristal al inicio del juego, podían jugar durante diez horas más solo para descubrir que ese objeto era vital para el final. No había vuelta atrás. Era una forma de diseño que hoy consideraríamos inaceptable en un celular o en una consola moderna, pero que en aquel entonces forjaba el carácter de los jugadores.

La colisión entre la literatura y los bits en las Aventuras gráficas retro
La complejidad de estos acertijos a menudo venía de su origen literario. Los juegos de aventuras eran el puente perfecto para los lectores ávidos. Cuando ustedes jugaban un título de Infocom, no estaban simplemente presionando botones; estaban leyendo una novela interactiva que respondía a sus comandos escritos. El parser (el analizador de texto) era el corazón del juego. Si escribían ‘mirar debajo de la alfombra’, el juego debía estar preparado para esa posibilidad. Esto permitía una profundidad de interacción que incluso hoy, con gráficos fotorrealistas, es difícil de replicar.
El juego de Discworld, basado en las novelas de Terry Pratchett, es quizás uno de los ejemplos más notorios de dificultad extrema. Rincewind, el mago protagonista, debía realizar tareas tan absurdas que a menudo requerían que el jugador pensara de forma totalmente lateral. No se trataba de usar una llave en una puerta; se trataba de usar un pez dorado en un casco de buceo para entender un idioma antiguo. Esta era la magia y, a la vez, la pesadilla de las aventuras point-and-click.

La comunidad como la primera ‘guía de estrategia’
Antes de que internet estuviera al alcance de todos en cada celular, resolver estos juegos era un esfuerzo colectivo. En los patios de las escuelas o en las oficinas, se intercambiaban rumores sobre cómo pasar la escena de la cabra en Broken Sword o cómo fabricar el bigote de jarabe en Gabriel Knight 3. Las revistas de videojuegos dedicaban secciones enteras a publicar soluciones enviadas por lectores que habían logrado descifrar el código. Incluso existían líneas telefónicas de ayuda donde, por un cargo por minuto, un operador les daba la pista necesaria para continuar.
Hoy en día, la filosofía ha cambiado. Los juegos modernos tienden a llevarnos de la mano con marcadores de misión y ayudas visuales. Si bien esto ha hecho que el medio sea más accesible, también se ha perdido esa sensación de triunfo genuino que venía después de estar tres días pensando en un mismo acertijo mientras estaban fuera de la computadora. Las aventuras gráficas retro no solo eran juegos; eran duelos de ingenio entre el creador y el jugador.

¿Qué nos depara el futuro del ingenio?
A pesar de que el género tuvo una caída en popularidad a finales de los 90, hemos visto un resurgimiento gracias a la escena indie. Juegos que recuperan esa estética de píxeles y esa insistencia en la narrativa sobre la acción pura. Estos nuevos desarrolladores entienden que un buen acertijo no debe ser solo difícil, sino que debe contar algo sobre el mundo o el personaje que estamos controlando. La pregunta que queda en el aire para todos nosotros es si estamos perdiendo nuestra capacidad de paciencia y análisis en favor de la gratificación inmediata. ¿Podrían ustedes hoy terminar Day of the Tentacle sin buscar la solución en YouTube tras los primeros diez minutos de duda?
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