Baby Steps sátira absurda sobre videojuegos modernos
Baby Steps sátira absurda sobre videojuegos modernos
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Baby Steps: sátira del videojuego y la inmadurez adulta

Baby Steps es un videojuego satírico que combina el humor absurdo con una crítica mordaz a la inmadurez y a los clichés del diseño moderno. Creado por Bennett Foddy (el diseñador detrás de QWOP y Getting Over It) junto a Maxi Boch y Gabe Cuzzillo, el título propone un viaje incómodo y hilarante que se burla tanto de sus protagonistas como de las convenciones de la industria.

Disponible en PC y PlayStation 5, Baby Steps se presenta como un “simulador de caminar” que convierte lo simple en un desafío monumental, al tiempo que reflexiona sobre la manera en que jugamos y por qué insistimos en superar obstáculos incluso cuando parecen ridículos.

Baby Steps y la sátira del jugador inmaduro

En Baby Steps, el protagonista es Nate, un hombre de 35 años sin motivación que viste un pijama sucio y se ve arrastrado a un mundo abierto. No es un héroe al estilo de Nathan Drake: es torpe, inseguro y evita pedir ayuda incluso cuando la necesita.

Esa inmadurez es el centro de la sátira: un personaje que refleja a los jugadores que se niegan a leer tutoriales o aceptar instrucciones, empeñados en avanzar aunque el resultado sea desastroso.

El propio Foddy explica que el juego refleja una pregunta más amplia: ¿por qué jugamos a cosas difíciles, incluso cuando nos frustran? La respuesta, sugiere, puede estar en la mezcla de orgullo, curiosidad y deseo de superación que mueve tanto a jugadores como a personajes.

Dato clave

Nate se niega a aceptar pares de zapatos gratuitos dentro del juego: un gesto cómico que simboliza su inseguridad y orgullo.

Controles absurdos y frustración como mecánica

Como en QWOP, los controles de Baby Steps son tan simples como complicados: cada gatillo mueve un pie y el stick derecho define dónde se apoya. El resultado: cada paso es un desafío y cada caída, una situación cómica.

  • La frustración forma parte del diseño y del mensaje.
  • Los errores generan momentos de humor.
  • Avanzar se convierte en una recompensa en sí misma.
Nate protagonista de Baby Steps intentando caminar en un mundo abierto

Escenarios que parodian los AAA

El mundo abierto de Baby Steps se burla de los grandes títulos. Un minimapa aparece solo unos segundos para luego desaparecer, obligando al jugador a orientarse por su cuenta. Banana peels en escaleras, charcos que activan diálogos inesperados y recompensas por fallar refuerzan la sátira.

El juego se ríe tanto de los tropos de los blockbusters como de quienes dependen de ellos.

En este punto resulta inevitable compararlo con otros lanzamientos recientes: mientras Assassin’s Creed Shadows apuesta por la espectacularidad de un mundo abierto tradicional, Baby Steps opta por la simplicidad extrema para transmitir un mensaje satírico.

Filosofía del fracaso y el placer de jugar

Foddy siempre ha visto la dificultad como un recurso filosófico. En Baby Steps, cada caída, cada error y cada rechazo a recibir ayuda son parte del mensaje: la vida, como el juego, se avanza a tropezones.

El jugador alterna entre estados de “zen” al caminar y momentos de extrema concentración en situaciones peligrosas, reflejando los distintos modos mentales que activamos al jugar. Para Foddy, esa oscilación entre calma y estrés es una de las mayores fuentes de placer en los videojuegos.

Escenarios cómicos y desafiantes en Baby Steps con humor satírico

Baby Steps y el espíritu indie

Aunque luce como un juego AAA, Baby Steps fue desarrollado por solo tres personas. Foddy lo describe como un “AAA cosplay”: un indie con estética de gran presupuesto.

Inspirado en Death Stranding pero resistiendo sus tropos, el título busca ofrecer una experiencia fresca que combine humor, crítica y jugabilidad frustrante.

Ficha rápida

Desarrollador: Bennett Foddy, Maxi Boch, Gabe Cuzzillo
Plataformas: PC y PlayStation 5
Género: Walking simulator satírico
Duración: 10–12 horas aprox.

Baby Steps frente a otras propuestas

El estilo satírico de Baby Steps recuerda que los videojuegos no siempre necesitan complejidad técnica para transmitir ideas. Mientras títulos como VALORANT estrenan nuevos modos de repetición con funciones competitivas avanzadas, Foddy elige la ruta opuesta: un control torpe y básico que cuestiona por qué jugamos y cómo nos enfrentamos al fracaso.

Por otro lado, el respaldo de la página oficial de Devolver Digital muestra el interés del editor en apoyar propuestas arriesgadas que se alejan de la fórmula de los grandes estudios.

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