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Catacomb 3-D: el error de id Software que creó los FPS

Con motivo del 35 aniversario de la fundación de id Software, John Romero publicó un video retrospectivo centrado en uno de los proyectos más olvidados del estudio: Catacomb 3-D.

El video recopila recuerdos del propio Romero junto a testimonios de otros veteranos clave del estudio, como Tom Hall, John Carmack y Adrian Carmack. A través de estas reflexiones, se reconstruye cómo un proyecto menor estuvo a punto de pasar sin pena ni gloria… y cómo, paradójicamente, sentó las bases de todo lo que vendría después.

Catacomb 3-D

Un proyecto menor en un momento de transición

id Software comenzó a trabajar en Catacomb 3-D en octubre de 1991, justo después de terminar Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter. En ese momento, el estudio atravesaba una etapa de transición geográfica: había dejado Shreveport, Louisiana, se encontraba temporalmente en Madison, Wisconsin, y todavía no se había establecido definitivamente en Texas.

El desarrollo fue extremadamente rápido. Seis personas trabajaron durante apenas dos meses, en un proyecto que, en términos comerciales, fue un fracaso relativo. Catacomb 3-D solo generó 5.000 dólares en ingresos, una cifra modesta incluso para la época.

Dato clave

Catacomb 3-D fue desarrollado en solo dos meses, por seis personas, y apenas recaudó 5.000 dólares. Sin embargo, ese experimento técnico cambiaría el rumbo del estudio para siempre.

¿FPS? El género todavía no existía

Aunque hoy se considera un antecedente claro del shooter en primera persona, Catacomb 3-D no nació dentro de un género definido. En ese momento, el término “FPS” ni siquiera se utilizaba de forma generalizada, y muchos comparaban estos juegos con títulos arcade de disparos vistos desde arriba.

Desde el punto de vista técnico, el juego supuso un avance importante respecto a Hovertank One. John Carmack estaba experimentando con el mapeado de texturas en entornos 3D, una técnica que hasta entonces solo era viable en costosas estaciones de trabajo profesionales. Catacomb 3-D demostró que podía ejecutarse en hardware doméstico, algo que también exploraban títulos como Ultima Underworld.

Para Carmack, el objetivo era claro: demostrar que la acción rápida y directa seguía teniendo sentido en PC, frente a la idea dominante de que los ordenadores estaban hechos solo para juegos complejos y narrativos.

Catacomb 3-D

El momento clave: el susto de Adrian Carmack

Pese a sus limitadas ventas, el equipo empezó a notar que había algo especial en la experiencia. El momento decisivo llegó durante una prueba interna, cuando Adrian Carmack se sobresaltó al girar una esquina y encontrarse de frente con un enemigo.

Ese instante de reacción visceral fue interpretado como una revelación. No se trataba solo de gráficos, sino de inmersión directa, de provocar una respuesta emocional inmediata en el jugador. Para el equipo, ese susto confirmó que estaban ante algo completamente nuevo.

Adrian lo describió como una experiencia imposible de ignorar: el juego “absorbía” al jugador de forma automática. Esa sensación marcaría el rumbo creativo de id Software.

De Catacomb a Wolfenstein, Doom y Quake

Tras finalizar Catacomb 3-D, id Software comenzó el desarrollo de Commander Keen 7, pero el proyecto fue abandonado apenas dos semanas después. El equipo había tomado una decisión clara: el futuro estaba en el 3D.

En muy poco tiempo, esa decisión se tradujo en Wolfenstein 3-D, considerado el punto de partida del shooter moderno, seguido por Doom y Quake. Según Romero, todos esos hitos tienen su origen directo en Catacomb 3-D.

Un legado que todavía se recuerda

Hoy, Romero Games ofrece una reedición física de Catacomb 3-D para PC, junto a otros productos como Sigil o las memorias de desarrollo de Romero. Además, el estudio continúa trabajando en un nuevo FPS de próxima generación, demostrando que el legado creativo iniciado hace más de tres décadas sigue vigente.

Catacomb 3-D no fue un éxito comercial, pero sí el primer paso firme hacia una revolución que redefinió el diseño de videojuegos para siempre.

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