La primavera-verano de 2025 quedó marcada en los anales de los videojuegos gracias a “Grow a Garden”, un simulador de jardinería social creado en Roblox. A pesar de su simplicidad, este juego acumuló récords históricos de usuarios simultáneos y desencadenó un impacto económico y cultural sin precedentes.
Lanzamiento: a finales de marzo de 2025, un programador anónimo de apenas 16 años publicó el juego en Roblox (usuario conocido como “BMWLux”), completándolo en solo unos días. Poco después, el estudio Splitting Point adquirió parte del proyecto para escalarlo junto a Do Big Studios.
17 de mayo: sorprende al alcanzar 5 millones de jugadores simultáneos, el nuevo récord de la plataforma.
31 de mayo: llega a 11,7 millones de CCU con el evento “Bizzy Bees”.
14 de junio: supera la marca de 16,4 millones, rompiendo el registro global de Fortnite (15,3 millones).
21 de junio: alcanza 21,3 millones de jugadores simultáneos durante su “Summer Update”, el pico más alto jamás registrado en la industria (según RoMonitor).
Para julio, según Game Developer, ya se acercaba a los 22 millones de CCU en horas pico.
Cambia el modelo de éxito: un juego creado por un solo adolescente en pocos días logró superar a títulos como Fortnite o PUBG, y demostró que propuestas pequeñas también pueden liderar el mercado.
Impulsa el “cozy gaming”: confirma que las experiencias relajadas también tienen espacio en la industria, especialmente entre quienes buscan escapismo digital sin presión.
Transforma a creadores en profesionales: muchos jóvenes desarrolladores lograron profesionalizarse gracias a esta ola, posicionándose dentro del ecosistema UGC (contenido generado por usuarios) de Roblox.
“Grow a Garden” ha sido, en apenas unos meses, el impulso más fuerte que Roblox ha recibido en casi dos décadas. Con un diseño simple y un crecimiento inesperado, dejó en claro qué tipo de propuestas pueden liderar la era del gaming social. No solo rompió récords: marcó una tendencia y posicionó a una nueva generación de creadores en el centro del escenario.
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