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Joseph Cross defiende el arte de Marathon tras su salida

El camino de Bungie con el reinicio de Marathon ha sido, por decir lo menos, accidentado. Desde que se anunció como un extraction shooter, la comunidad no ha dejado de mirar de reojo cada movimiento del estudio. No es para menos; venimos de una época donde los juegos como servicio parecen nacer con una fecha de caducidad impresa en la frente. En este contexto, Joseph Cross, quien fuera el director de arte del proyecto hasta diciembre de 2025, ha decidido romper el silencio para compartir su perspectiva sobre lo que significa trabajar en una obra de tal magnitud bajo el peso de la negatividad constante en internet.

Cross, quien dejó Bungie tras seis años de labor, se sentó con Mikhail Klimentov de ReaderGrev para desmenuzar lo que ocurrió tras bambalinas. Lo que describe es una montaña rusa de percepciones. Hubo momentos donde el equipo sentía que la recepción era increíblemente positiva, solo para que, semanas después, la marea cambiara hacia una animosidad visceral. Según Cross, la clave para sobrevivir a este entorno fue la compartimentación. Para un artista, el control es un recurso escaso, pero Cross se aferra a lo que sí pudo moldear: el universo visual de Marathon.

La defensa del legado visual

«El arte es realmente lo más importante para mí en este caso», confesó Cross en la entrevista. Es una declaración potente, considerando que Bungie ha enfrentado críticas por supuestamente ignorar el legado de la trilogía original en favor de una estética más colorida y estilizada. Cross sostiene que es difícil tomarse las críticas de forma personal cuando crees ciegamente en lo que has creado. Para él, Marathon es un proyecto que «va a funcionar» precisamente porque el equipo logró construir algo único a nivel visual.

DATO CLAVE / RETRO CORNER

¿Sabían que antes de Halo, Marathon era la joya de la corona de Bungie? Lanzado originalmente en 1994 para computadoras Macintosh, fue pionero en introducir la puntería vertical con el mouse y una narrativa profunda a través de terminales de computadora, algo que incluso los Runners modernos respetan.

A pesar de que el director de arte no tenía voz sobre el diseño de niveles o la jugabilidad —los elementos que realmente determinan si un extraction shooter vive o muere—, siente que su parte del trato está cumplida. Asegura que nadie puede quitarle la satisfacción de haber entregado un trabajo del que se siente orgulloso, ni siquiera los «haters» que inundan los foros de video juegos cada vez que sale un nuevo trailer o filtración.

El fantasma de Concord y la realidad financiera

No se puede hablar de Marathon sin mencionar el elefante en la habitación: Concord. El estrepitoso fracaso del juego de Firewalk Studios, que fue cerrado apenas unas semanas después de su lanzamiento, proyectó una sombra larga sobre todos los proyectos de Sony. Cross admite que esta situación generó un peso real sobre el equipo de Marathon. La idea de que una empresa gaste cientos de millones de dólares en proyectos no probados durante ocho años es algo que el propio Cross cuestiona: «¿Cuánto tiempo más van a existir cosas así?».

Esa incertidumbre financiera se traduce en una presión creativa sofocante. Cross explica que es fácil olvidar que no solo están haciendo arte, sino un producto con un reloj que avanza implacablemente hacia el lanzamiento. El objetivo final es generar cantidades astronómicas de dinero para justificar la inversión de Sony y Bungie. Esta realidad, según sus palabras, puede ser un golpe psicológico fuerte para los desarrolladores, llegando al punto de evitar tomar riesgos creativos por miedo al fracaso comercial.

El futuro después de Bungie

El ambiente en la empresa tampoco ha sido el mejor recientemente. Entre los reportes de baja moral tras el fiasco de los activos de arte robados y los resultados de las pruebas internas que no fueron tan brillantes como se esperaba, Marathon tiene una colina empinada que escalar. Sin embargo, Joseph Cross prefiere mantener una visión optimista, casi romántica. Cree que todo gran arte comercial pasa por una etapa de duda profunda y escepticismo generalizado, hasta que deja de serlo porque el producto habla por sí mismo.

Queda por ver si el 5 de marzo de 2026, cuando Marathon finalmente llegue a nuestras consolas y computadoras, el público abrazará la visión de Cross y su equipo o si el escepticismo terminará ganando la partida. Lo cierto es que, para los que crecimos explorando los pasillos de la nave Marathon en los 90, la curiosidad sigue intacta. ¿Lograrán capturar esa magia o nos quedaremos esperando otro reinicio en diez años?

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