
Josh Sawyer redefine la dificultad en los RPG de Obsidian
Hablar de Josh Sawyer es invocar a uno de los arquitectos más influyentes de la narrativa y la mecánica en los juegos de rol modernos. Como director de diseño en Obsidian Entertainment, su huella está presente en títulos que definieron géneros. Van desde el despiadado páramo de Fallout: New Vegas hasta la profundidad isométrica de Pillars of Eternity. Recientemente, a través de su canal de YouTube, Sawyer decidió profundizar en un tema que suele ser motivo de fricción entre desarrolladores y comunidades. Se trata de la dificultad.
Para Sawyer, el concepto tradicional de elegir entre «Fácil», «Normal» o «Difícil» es, en muchos sentidos, una simplificación excesiva que no logra captar lo que realmente motiva a alguien a sentarse frente a una computadora. En lugar de centrarse únicamente en modificadores de daño o salud de los enemigos, Sawyer propone un modelo basado en arquetipos de jugadores. Según él, la pregunta fundamental que todo diseñador debe hacerse no es qué tan difícil debe ser el juego. Más bien, es: «¿Qué es lo que este jugador está tratando de obtener de esta experiencia?».
Los tres pilares del jugador de RPG según Obsidian
En su análisis, Sawyer identifica tres categorías claras que dictan cómo se debe estructurar un juego para satisfacer a su audiencia. Estos perfiles no son niveles de habilidad, sino mentalidades de consumo. Entender esto es vital para comprender por qué juegos como Pentiment o el futuro Avowed se sienten como se sienten.
- El Explorador: Este es el jugador que suele tener responsabilidades, trabajos demandantes o poco tiempo libre. Sawyer lo describe como alguien que está aquí «para pasar un buen rato, no un tiempo difícil». Su objetivo principal es la historia y la inmersión. No quieren repetir una batalla contra un jefe diez veces; quieren ver el desenlace de su impacto en el mundo.
- El Aventurero: Es el punto medio, el usuario que busca cierta fricción. Quiere sentir que sus decisiones tácticas importan y que hay un riesgo real. Sin embargo, no tiene interés en memorizar tablas de estadísticas complejas o mecánicas de nicho que recuerden a los RPG de tablero más densos de los años 90.
- El Superviviente: Aquí es donde entran los jugadores más dedicados y, como dice Sawyer con humor, los más intensos. Estos jugadores completan «The Ultimate Challenge» en Pillars of Eternity o disfrutan de las mecánicas de hambre, sed y sueño en el modo supervivencia de Fallout 4. Además, buscan sistemas simulativos donde la profundidad mecánica sea el núcleo del disfrute.
Josh Sawyer comenzó su carrera en la mítica Black Isle Studios trabajando en Icewind Dale. Es tan meticuloso con los sistemas que creó el famoso «Sawyer’s Mod» para Fallout: New Vegas, un paquete de ajustes que reequilibra todo el juego para hacerlo más fiel a su visión original de RPG de supervivencia extremo.

La dificultad granular y el peso del desarrollo moderno
Una de las preguntas de los fans en su video se centró en por qué no vemos opciones de dificultad extremadamente granulares en todos los juegos actuales. En el pasado, títulos como Icewind Dale o Neverwinter Nights 2 permitían una manipulación casi total de las tablas de datos. Sawyer admite que, aunque le encantaría ofrecer esa libertad, hoy en día es mucho más difícil exponer esos datos a nivel interno. Esto se debe a la complejidad de los motores modernos y los recursos limitados de los estudios.
A pesar de estas barreras, su filosofía sigue siendo la de «diseñar para lo complejo y permitir el colapso hacia lo simple». Esto significa crear sistemas profundos y detallados para los Supervivientes, pero ofreciendo interruptores que permitan a un Explorador apagarlos. Un ejemplo claro es la caída de bala en los juegos de disparos: para algunos es una capa de realismo indispensable. Para otros es una molestia que distrae del flujo de la aventura.
¿Hacia dónde va el diseño de Obsidian?
Esta mentalidad de diseño tiene implicaciones directas en proyectos como The Outer Worlds 2 y otras producciones de gran presupuesto. Sawyer insiste en que sacrificar los sistemas complejos para tratar de complacer a todos en una sola configuración es un error. De hecho, la clave está en la personalización. Si un jugador quiere una experiencia parecida a un simulador de vida en medio de una epopeya espacial, el juego debería ser capaz de dárselo. Además, debería hacerlo sin alienar a quien solo busca una buena narrativa cinemática.
Incluso en juegos sin combate, como Pentiment, la noción de arquetipo sigue viva. Aunque los Supervivientes podrían no encontrar el desafío táctico que buscan en las espadas, la red de consecuencias y decisiones políticas del juego actúa como una mecánica simulativa. Esta requiere el mismo nivel de atención y análisis. Sawyer parece estar convencido de que la industria debe priorizar estas opciones de micro-dificultad para que cada usuario pueda encontrar su propio espacio dentro del género.
Al final del día, el RPG es el género de la libertad por excelencia. Si un desarrollador logra que tres personas con motivaciones completamente opuestas disfruten del mismo mundo bajo sus propias reglas, ha alcanzado el éxito máximo. ¿Ustedes en qué categoría se consideran? ¿Prefieren la pureza del simulador o la fluidez de una buena historia sin interrupciones?




