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Lort: Los creadores del sucesor de RoR2 ajustan su dificultad

Si ustedes han pasado horas frente a la computadora intentando sobrevivir a una horda de enemigos en un mapa alienígena, seguramente conocen el nombre Risk of Rain 2. Para muchos de nosotros, ese juego definió lo que un roguelike de acción en 3D debería ser. Sin embargo, ante el silencio de Gearbox sobre el futuro de la franquicia, un pequeño equipo de 10 personas llamado Big Distraction decidió tomar las riendas del destino. Así crearon su propia visión: Lort.

Lanzado hace apenas unos días, Lort se presenta como un sucesor espiritual sin remordimientos. Con una estética de fantasía que reemplaza los trajes espaciales por túnicas y flechas, el título prometía capturar la misma esencia adictiva de recolectar objetos y escalar en poder hasta volverse un dios en pantalla. Pero hay un problema que ha dividido a la comunidad desde el primer minuto. El juego es, según muchos jugadores, ridículamente difícil.

Esta frustración se ha visto reflejada en Steam, donde aproximadamente el 28% de las reseñas son negativas. No es que el juego sea malo en su ejecución técnica o visual, sino que la curva de aprendizaje inicial parece más un muro de concreto que una pendiente. Ante este panorama, los desarrolladores han tenido que salir al paso. Aunque su respuesta inicial ha sido, cuando menos, honesta y un tanto renuente.

 

DATO CLAVE / RETRO CORNER

La dificultad extrema no es algo nuevo para los fans de Hopoo Games, creadores originales de Risk of Rain. El primer juego de la saga, lanzado en 2013, era un título en 2D donde el cronómetro era tu peor enemigo. Cada minuto que pasaba, la barra de dificultad subía de ‘Easy’ a ‘HA HA HA’, un concepto que Lort intenta replicar con su propia mitología de fantasía.

Un parche nacido de la necesidad, no del deseo

El pasado viernes, Big Distraction lanzó una actualización que busca calmar las aguas. En un comunicado publicado en Steam, el equipo admitió que han retocado algunos parámetros para que la experiencia no sea tan ‘agravante’ al intentar saltar rápidamente a una partida y divertirse. No obstante, dejaron muy claro que su filosofía de diseño no ha cambiado radicalmente.

‘Lort es un roguelike y no está destinado a ser un juego súper fácil’, explicaron los desarrolladores. Según su visión, el jugador debe morir repetidamente. Esa es la base del género: morir, aprender los patrones de los enemigos, entender las sinergias de los objetos y, finalmente, superar el desafío. Además, enfatizaron que el balance principal se hace pensando en el modo solitario. Asumen que el modo cooperativo para hasta 8 personas será intrínsecamente más sencillo.

Entre los cambios específicos, destaca el ajuste a los Goblin Lobbers. Estos enemigos, que aparecen en las primeras etapas de la aventura, eran responsables de terminar prematuramente las partidas de muchos novatos. Ahora, son un poco menos letales y sus ataques son más predecibles. Para un veterano esto podría sonar a una concesión. Pero para quien recién instala el video juego, es la diferencia entre querer seguir jugando o pedir un reembolso.

Educando al jugador en el arte del ‘Level Up’

Otro punto crítico que detectó el equipo es que los jugadores estaban desperdiciando su experiencia (XP). Al no entender del todo el sistema de atributos, muchos repartían sus puntos de forma equilibrada entre todas las estadísticas. Esto, en un juego de este tipo, suele ser una receta para el desastre. Para solucionar esto, han añadido un nuevo aviso tutorial que resalta los atributos primarios de cada personaje.

La idea es simple: si usas un guerrero, enfócate en lo que lo hace fuerte. No intentes ser un aprendiz de todo porque terminarás siendo un maestro de nada. Los jefes finales se encargarán de recordártelo de la forma más dolorosa posible. Es un enfoque muy de la ‘vieja escuela’ donde el juego no te lleva de la mano, pero ahora al menos te da una pequeña pista de por dónde caminar.

El futuro de Lort y la conexión con la comunidad

Más allá de las discusiones sobre si un juego debe ser fácil o difícil, el lanzamiento de Lort ha sido calificado como ‘irreal’ por el equipo. Pasar dos años desarrollando un proyecto con solo 10 personas y ver cómo miles de personas lo juegan simultáneamente es un logro que no pasa desapercibido. Sin embargo, todavía tienen incendios que apagar, especialmente en lo que respecta a la estabilidad de las conexiones multijugador.

Muchos usuarios han reportado problemas para unirse a partidas de amigos o latencia alta en sesiones de 8 jugadores. Big Distraction ha confirmado que están trabajando en una solución técnica para esto y que esperan compartir noticias pronto. Al final del día, el éxito de un sucesor espiritual depende de qué tanto escuche a la base de fans que dejó huérfana el juego original.

¿Creen que los desarrolladores modernos deberían mantenerse firmes en su visión original de dificultad, o es necesario ceder ante las demandas de una audiencia que busca experiencias más inmediatas y menos castigadoras? El debate está servido en los foros de la comunidad.

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