A mediados de los 90, los gráficos 3D eran el futuro y todos los estudios querían subirse a esa ola. Sin embargo, esto significaba que los jugadores necesitaban hardware nuevo y caro para disfrutar de la experiencia. Pero Shiny Entertainment, un estudio conocido por su originalidad y excentricidad, tenía otros planes.
De las mentes de Nick Bruty y Dave Perry nació MDK, un juego que combinaba la locura de Earthworm Jim con una ambición técnica impresionante. La genialidad de Perry fue optimizar el juego para que funcionara con la CPU del usuario, haciendo que el juego fuera accesible para la mayoría, sin necesidad de una GPU dedicada. MDK fue un ejemplo perfecto de cómo un equipo de desarrollo puede sortear las barreras técnicas para llegar a un público más amplio.
El protagonista es Kurt Hectic, un conserje que se convierte en la última esperanza de la Tierra. Equipado con el futurista Coil Suit, Kurt debe enfrentarse a una invasión alienígena liderada por el malvado Dr. Hawkins. El traje no solo es increíblemente resistente, sino que su cabeza se transforma en un rifle de francotirador. ¡Así de loco!
El diseño de niveles era simple, pero brillante. Los escenarios eran enormes para la época y estaban llenos de enemigos alienígenas más cómicos que aterradores. Estos enemigos, siguiendo el humor de Shiny, hacían gestos obscenos e incluso se ponían una diana en la cara para que les dispararas. Un toque de comedia en medio del caos, algo que pocos juegos se atrevían a hacer.
MDK no era un shooter de «disparar a todo lo que se mueva». Una de sus características más innovadoras fue la inclusión del sigilo en muchos de sus niveles, algo que hoy es común, pero que en aquel entonces era casi inexistente en el género. Podías usar un paracaídas para moverte sigilosamente por los escenarios verticales o incluso usar un jetpack para bombardear a los enemigos con misiles.
El juego era increíblemente difícil, pero la posibilidad de jugar de varias maneras y la variedad de objetos a tu disposición, como la «Bomba Nuclear más pequeña del mundo», lo hacían rejugable y divertido. A pesar de tener solo 6 niveles, su gran tamaño y diseño garantizaban horas de diversión.
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